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數位遊戲與虛擬實境 |
林日璇 教授 |
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「Speaking American」這一則判斷美國各地不同口音及說話方式的互動小測驗,在2013年《紐約時報》網路新聞流量中勇奪第一,勝過諸多普立茲獎的新聞,備受矚目。相較於單向接收資訊,新聞遊戲的懸疑感及參與感更能引起閱聽人興趣,達到大量傳散、打破地域限制、擴大議題關注度及知識傳遞的綜 |
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效。虛擬實境(Virtual Reality, VR)技術的進展讓人猶若身歷其境,感官系統的類比體驗令玩家更易於代入角色、沉浸於遊戲的臨場感。許多應用也應運而生,例如以遊戲中手臂烙印英雄標章的故事情節,使孩童在現實中克服注射的恐懼;或體驗偏頭痛病患眩暈、視覺干擾等症狀,令參與者更能換位思考同理他人。在本課程中可一窺遊戲及虛擬實境的創新應用。 |
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電玩產業的創新與創業 |
李易鴻 前創夢市集副總 |
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2019年全球電玩產業產值高達1500億美元,COVID-19疫情衝擊各國經濟,但在居家防疫之下宅經濟蓬勃發展,電玩遊戲產業更是逆勢增長、硬體甚至一度供不應求。對於玩家佔比最大的千禧世代及Z世代而言,電玩遊戲不僅是休閒娛樂,更是結交朋友、學習團隊合作精神、磨練溝通技巧的社交管道。玩家著 |
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重互動及跨平台的需求反映在電玩技術層面上;廠商的行銷策略也從以往販售遊戲本身作為主要營收,轉向提供免費遊戲並瞄準遊戲幣、遊戲道具、虛擬寶物等課金收益。本課程詳盡介紹全球電玩產業現況以及預測未來市場趨勢,以利洞悉產業的龐大商機。 |
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